雖然最近才開始玩逆轉裁判,不過我可不是直到最近才知道這款遊戲的。

御劍那傢伙好像挺可愛的(誤)
※正確為:御劍好像挺可憐的
(出處:好像是逆轉姊妹)
遊戲中,御劍臉最大的圖,
也是最御劍不帥的圖
(出處:逆轉姊妹)

很久以前玩過第一章的FLASH,人物被改成2ちゃん裡面的角色(被告是八頭身,死者是1さん),劇情、選項應該是完全移植。當時年紀小,還看不懂日文(雖然光看漢字也能懂個七八成),只覺得遊戲過程很漫長,而且推理部分真的要用腦子去想才能玩下去。我喜歡的遊戲類型是可以一直進行下去,不會卡、不用作筆記的。所以這款遊戲被我歸類於「要思考,很累」而避開。

當年根本不知道這是哪款主機的遊戲,反正我根本不玩遊戲(爆)。後來買了掌機,看到DS重製版的消息,才知道這是出在GBA上的遊戲。基本上,我對AVG還蠻有好奇心的,便上官網玩了體驗版的第一章(又是第一章)。雖然已經考過二級檢定,但還是無法每一句都看的懂。只留下「這日文好難…」的印象,因此對這款遊戲沒有任何慾望。

不過身為版主,總是得check過版上所有的文。當時號稱「NEW逆転NOT裁判」的新作也造成一陣熱烈討論。後來終於發表了!標題就是《逆転検事》。當時我也參與了這場猜謎,當然會想確認一下答案,結果一看到預告消息,我就被御劍怜侍英挺的姿態迷住了。一回神,我已經買下了Best Prise的一二代、一天內抓了三百五十張圖、買了附Sound Track的Fan Book,轉眼間已經沈迷了整整半個月。這半個月,圖也沒畫、BLOG也沒寫、也沒工作、也沒生作品,完全是廢人狀態 orz

好吧,其實我想玩的是《逆転検事》,可是我不願意錯過任何一段御劍出場的鏡頭,所以我只好買了《逆転裁判。這篇文要談的也是逆轉裁判。老實說,我很難評論這部遊戲到底做的好或不好,也很難說我自己到底喜歡不喜歡。只能說,這是讓我拿它沒輒的類型,愛恨參半?

設定:
遊戲分類起來應該算是「推理對決」?世間推理作品很多,負責推理的主角有私家偵探、好奇心旺盛的當事人(像科南那種掃把星)、警察(太理所當然,反而不常負責推理)、檢察官(HERO)…但竟然拿「律師」當主角,實在是繞了很大圈。

畢竟律師的工作並不是找出真相,而是替被告辯護。當然,只要真兇另有他人,被告當然就是清白的。不過普通來講,只要「證據不足」就足以開釋。律師只要否定證據就可以了,不需要親自下場找證據。(而且重要的東西應該都會被警察先帶走)

而法庭上的主要工作,也不是用證據逼問兇手,那是上法院前檢調單位應該先做好的。法官最重要的工作應該是「量刑」,而非確認真凶而已。

整個架構中不合理的地方還不少,畢竟故事設定在近未來,社會情勢、法律制度也有所不同。說明書也寫了:「本遊戲中登場的人物、法律、法庭的組成全部都是虛構的(本ゲームに登場する人物や法律、法廷の仕組みはすべてフイクションです)」為了增加趣味性,捨去一點真實感也算是常見的做法。但在推理作品之中,本作倒是很難得的把律師、檢察官、警察各自的職責、互相的關係說明的很清楚

遊戲架構:
一片遊戲共四話(外加〈復甦的逆轉〉第五話),類似單元劇,每一話一個案件。當初看到這時皺了一下眉,怎麼這麼少?就四件案子?不過一片遊戲也不可能讓你只完四次就結束了,依照常理(普通掌機遊戲的遊戲時數)來判斷,每一話一定都很長~。這就是最可怕的地方了,我一定會想要一次玩完一整話的啊!劇情看一半怎麼停的下來,而且中斷的話就會忘記前面的細節了。所以,我有好幾個晚上就這樣一直拼到天亮 >_<

撇開我自己的執念不提。遊戲進行的方式大略是這樣:出事→和嫌犯見面取得委託→總之先去現場調查(蒐集證物)→上法庭(用證物反駁證人,藉此揪出其他嫌犯)→嫌犯太多無法定罪,只好改日繼續審→再次前往現場調查→ …… →上法庭(用證物反駁證人,並且證明證人就是真兇)→原告無罪結局

整體分成「偵察」與「法庭」兩部分,接到委託先去現場勘查,之後才上法庭,不了了之只好再去勘查,再上法庭…劇情短的時候繞一次就夠了,劇情長則耗完整整三回,每個部分還分成前後篇。一片遊戲大約有20「部分」,其實份量很剛好

系統:
其實這是吐槽遊戲(無誤)

我是按鍵和觸控輪流玩的,當然,用觸控筆確實比十字鈕來的簡便多了(我在移動時常常會選錯地方走錯路)。因為可以隨時檢閱「法庭記錄」來觀看人物及證物的檔案,所以不做筆記也不用擔心忘記案件重點而卡關。這是DS版和GBA版玩起來最大的差別。

配樂&語音:
曲目還蠻多的,不過因為是無限重複的背景樂,所以每首都不長。音樂隨著法庭進行、主角成步堂的心情起伏而改變,讓玩家也隨著氣氛緊繃起來。至於偵查部分,隨著地點、遇到的人物不同,也會有不同的音樂。雖然場景不過是一張圖,卻能讓人感覺到身在其中。

可惜的是,二代將大部分的曲目都換掉了。不是改變編曲而已,是整個換曲。連存檔音樂這種不是很重要的音效都換掉了。新配樂在法庭上雖然還是有傳達出某種緊張感,但是很不熱,完全不熱,跟主角的行為舉動對不大起來,違和感很重。我在玩的時候,還是忍不住自己腦內補完一代的配樂。

普通來講,造型、色彩、聲音之類用來塑造形象的要素,會在作品最前面先呈現出來,讓玩家/觀眾培養第一印象(如雷頓教授,先用口白開場,再接動畫,再接語音圖文,然後才純圖文)。一般來說,只要塑造出來的形象夠鮮明,玩家/觀眾就會自己在腦中補上角色語音。 我覺得這款遊戲把氣氛塑造的很成功,完全不會覺得波波波的電子語音惹人心煩

這一片遊戲語音總共只有四句話(兩代加起來五句)與其說是語音,其實在遊戲中的地位更接近效果音(放技能招數時的音效)。而且要在遊戲進行好一段之後才會聽到,這時玩家早就各自腦內補完了,所以其實沒有「塑造角色」的功能。這種中途補述其實有危險性,就像改編動畫總是會招來原作愛好者的批評。要是後來補充的東西和觀眾/玩家原本想像的不一樣,整個氣氛就會垮掉,比沒補充還糟。值得激賞的是,這語音跟角色形象非常相配。令人無法想像這是由非專業的遊戲製作者所配音。(主要語音為編劇&角色設定所配音)

推理:
找出事件的真相時,那種恍然大悟的爽快感正是推理作品的魅力。藉由操縱遊戲角色,扮演跟現實不同的身分則是遊戲的魅力。不過,這兩者其實不能完全兼顧。

一般閱讀推理作品的讀者,並不會跟主角做同樣程度的推理。普通人只要在陷阱/手法/真凶之中猜出一個便已經滿足了,也不會去尋求什麼根據,全憑感覺亂猜。閱讀到最後劇中謎底揭曉時,再和角色們一起體會出乎意料的感覺。如果就這樣完全移植閱讀小說的體驗,把推理的部分都交給主角,玩家不參與的話,就沒有「玩」的感覺,不像個遊戲;如果全部由玩家來推理的話,則思考過程又過於繁瑣,容易讓人感到不耐煩。

《逆轉裁判》做了很棒的整合:前半段,決定搜查方向的是玩家。當證據蒐集齊全後,推敲真相的卻是主角成步堂。玩家可以確實享受懷疑、猜測的樂趣,而且只要猜個大方向就好,就算猜錯方向也沒關係,遊戲中大部分的選項都是鬼打牆。或有重新選擇的機會,或被劇中角色強制導正,連重讀紀錄都不需要。前置準備到一定程度後,成步堂就會被雷打到般,瞬間頓悟!這時玩家大可把腦袋放空,好好享受劇情逆轉的意外性

劇情:
案件本身的劇情其實不特別,類型只有殺人一種(現實中律師應該以民事案件為主吧)。我很討厭死人劇情,不知道為什麼推理一定要死人,實在是很厭煩了。不能搞個偷竊嗎?不能單純的傷害罪嗎?(被害者和被告人各說各話也很有推理的空間啊)

而且幾乎每個案件都會牽扯到「過去的事件」。不是報仇、就是滅口。來個一兩次還會讓人留下深刻的印象,但全程都是這樣就…

本系列劇本的魅力,果然還是在角色的塑造上吧。每個角色的個性都很鮮明,彼此之間的差異也很明確。而且誇張的表現在服飾及名字上。在解決一個個事件的過程中,主角們的心境也有微妙的轉變。這個部分的故事比案件本身豐富多了。


既然都特地開了分類,當然是要寫很多篇的意思。目前預計要寫的文章有:

無捏他遊戲心得(就是本篇)
◇劇情與人物討論(等三代玩完一起寫)
◇御劍中心ˇ(覺得字數有可能會爆掉,所以從人物心得獨立出來)
◇同人(同好)相關
◇案件簡表:初代復甦、二代、三代、四代
◇年表(寫了1/4,可能會等三代玩完再一起發表)

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